Nestes mercados, o seu foco deixa de ser quem vai ganhar ou perder a partida, e passa a ser os eventos específicos que acontecem durante o jogo: a quantidade de escanteios (cantos) cobrados e o número de punições (cartões) aplicadas pelo árbitro.
1. Mercado de Escanteios (Cantos)
Como funciona: Você pode apostar em qual equipe terá mais escanteios a seu favor (mercado 1X2), se o número total de escanteios do jogo será Acima (Mais) ou Abaixo (Menos) de uma determinada marca, ou mergulhar em mercados muito mais específicos e detalhados.
As Regras de Ouro dos Escanteios:
Para que a sua aposta seja avaliada corretamente, é crucial entender o que a casa de apostas considera como um escanteio válido:
A cobrança é obrigatória: Um escanteio só conta para a sua aposta se for efetivamente cobrado (realizado). Escanteios que são concedidos pelo árbitro, mas não chegam a ser cobrados (por exemplo, se o árbitro apitar o fim do primeiro tempo ou do jogo antes da cobrança), não entram na contagem.
Repetições de cobrança: Se, por qualquer motivo, um escanteio precisar ser cobrado novamente (uma recobrança), ele será contabilizado apenas como 1 escanteio.
Partidas interrompidas: Se um jogo for abandonado antes do fim, a regra geral é que todas as apostas em escanteios sejam anuladas. A aposta só será mantida se o resultado dela já estiver incondicionalmente determinado no momento da interrupção.
Handicap Asiático Ao Vivo: Para apostas ao vivo neste mercado, quaisquer escanteios que tenham ocorrido antes da aposta ser feita são ignorados para fins de resolução.
Variações do Mercado de Escanteios:
O documento prevê uma vasta lista de variações para você apostar em escanteios:
1X2 (Tempo Integral, 1º Tempo ou 2º Tempo): Preveja quem terá mais escanteios, escolhendo entre Vitória da Casa (1), Empate (X) ou Vitória de Fora (2).
Escanteios Meio Tempo / Tempo Integral (HT/FT): Preveja qual equipe ganhará mais escanteios no primeiro tempo E qual ganhará mais no tempo integral em uma aposta dupla (ex: 1/1, X/2).
Metade com Mais Escanteios: Aposte se a 1ª Metade, a 2ª Metade, ou se o jogo terá um Empate (mesmo número) em escanteios.
Handicap e Handicap Asiático: Compare os escanteios aplicando uma vantagem/desvantagem (Handicap) a uma das equipes. Existe também o Handicap de 3 Vias, que inclui a opção de empate após a aplicação da desvantagem.
Acima/Abaixo (O/U): Aposte no total de escanteios da partida, de um tempo específico, ou de apenas uma equipe. Existe a versão de 3 Opções O/U, onde você pode apostar se será Acima, Abaixo ou Exatamente um número específico.
Próximo Escanteio / 1º ao 5º Escanteio: Preveja qual time cobrará o próximo escanteio, ou especificamente quem cobrará o 1º, 2º, 3º, 4º ou 5º escanteio do jogo.
Primeiro / Último Escanteio: Qual time cobrará o primeiro ou o último escanteio da partida.
Tempo do Primeiro Escanteio: Preveja se o primeiro escanteio sairá antes do 8º minuto (0-8:00) ou depois (8:01-90).
Escanteios nos Primeiros 10 Minutos: O total de escanteios executados entre 00:00 e 09:59.
Escanteios Consecutivos: Aposte se a equipe da Casa ou Visitante conseguirá cobrar 3 escanteios consecutivos sem que o adversário cobre nenhum no meio. Há também a opção de apostar se ambas as equipes conseguirão cobrar 2 ou 4 escanteios consecutivos no jogo.
Ambas as Equipes a Obter 5 ou mais Escanteios: Uma aposta "Sim/Não" se as duas equipes chegarão a 5 cantos no tempo regulamentar.
Ímpar/Par: O número total de escanteios será um número ímpar ou par.
Intervalo (Faixa) de Escanteios: Preveja em qual faixa numérica cairá o total de escanteios (ex: entre 8 e 10), seja no jogo todo, no 1º tempo ou por equipe.
Corrida para X Escanteios: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3, 5, 7 ou 9 escanteios.
Placar Correto de Escanteios: A previsão do número exato de escanteios de cada equipe.
2. Mercado de Cartões
Como funciona: Você pode prever se a quantidade total de cartões no jogo será Acima ou Abaixo de uma linha, qual time receberá mais cartões, ou se um jogador específico vai receber um cartão amarelo ou vermelho.
As Regras de Ouro dos Cartões:
A avaliação das apostas em cartões possui critérios muito rigorosos sobre quem recebe a punição e como os pontos são somados:
O Sistema de Pontos: Em mercados que avaliam o total de cartões baseados em pontos, um cartão amarelo vale 1 ponto e um cartão vermelho vale 2 pontos.
Limite por jogador: Um mesmo jogador pode acumular no máximo 3 pontos por partida. Se um jogador receber dois cartões amarelos que resultem em um cartão vermelho, apenas o primeiro amarelo (1 ponto) e o vermelho (2 pontos) são contabilizados. O segundo cartão amarelo é ignorado na contagem.
Apenas jogadores em campo: Somente os cartões mostrados para os jogadores que estão efetivamente participando do jogo (em campo) são contabilizados.
Treinadores e reservas: Cartões mostrados a não-jogadores (como técnicos, membros da comissão ou reservas não utilizados no banco) não contam para o resultado da sua aposta.
A exceção do jogador reserva: Se um jogador reserva receber um cartão enquanto estiver no banco, esse cartão inicialmente não conta. Porém, se esse mesmo jogador entrar em campo posteriormente para jogar, aquele cartão recebido no banco passará a ser contabilizado para as estatísticas da aposta.
Fim de Jogo: Qualquer cartão que o árbitro mostrar após o apito final da partida será desconsiderado.
Mesmo Incidente: No mercado de Primeiro/Último Cartão Recebido, se jogadores de ambas as equipes forem punidos pelo mesmo incidente, as apostas serão anuladas.
Variações do Mercado de Cartões:
1X2 (Mais Cartões): Qual time acumula mais pontos de cartão no Tempo Integral ou 1º Tempo.
Acima/Abaixo (O/U): Apostas no total de cartões do jogo, de um time, ou de um tempo específico. Inclui a variação de 3 Vias (Acima, Abaixo ou Exatamente a linha especificada).
Mercados de Cartão Vermelho:
Total de Cartões Vermelhos: Inclui vermelhos diretos e expulsões por segundo amarelo.
Cartão Vermelho Recebido (Sim/Não): Se haverá uma expulsão no jogo, ou se uma equipe específica (Casa/Visitante) receberá um vermelho.
Cartão Vermelho Direto: Aposta específica de que haverá um vermelho direto (segundo amarelo não conta aqui).
1ª Equipe / Próxima Equipe a Receber Cartão Vermelho:.
Cartão Vermelho ou Pênalti / Cartão Vermelho E Pênalti: Apostas combinadas prevendo se um ou ambos ocorrerão no jogo.
Ímpar/Par: Se o total de pontos de cartão será um número ímpar (1, 3, 5...) ou par (0, 2, 4...).
Jogador a receber cartão / ser advertido primeiro: Preveja se um jogador específico levará um cartão (amarelo ou vermelho), ou se será o primeiro do jogo a ser advertido. O jogador precisa começar a partida para a aposta "advertido primeiro" valer.
Cartão nos Primeiros 10 Minutos: Aposta se um cartão (amarelo ou vermelho) será mostrado entre 00:00 e 09:59.
Primeiro / Último Cartão Recebido (3 Vias): Qual equipe recebe o primeiro ou último cartão.
1º Cartão Antes de 27:00: Preveja se o primeiro cartão do jogo sai antes do minuto 27:00.
Ambas as Equipes Receberão Cartões (Sim/Não): Se as duas equipes levarão ao menos um cartão. Há também a versão "Ambas as Equipes Receberão 1/2/3 ou Mais Cartões" e "Ambas as Equipes Receberão Cartões em Cada Tempo".
Número Exato / Placar Exato de Cartões: Preveja exatamente o número de cartões de uma equipe ou o placar numérico de cartões entre as duas equipes.
Cartões do Intervalo / Tempo Integral (HT/FT): Preveja o resultado de qual equipe terá recebido mais pontos de cartão no intervalo E no tempo integral em um único palpite.
Intervalos (Faixa) de Cartões: Preveja em qual faixa (ex: 4-6 cartões) cairá o total de cartões do jogo.
Handicap Asiático e de 3 Vias para Cartões: Aposte em quem receberá mais cartões após a aplicação de uma desvantagem predefinida.
Corrida para X Cartões: Preveja qual equipe chegará primeiro a 2, 3, 4 ou 5 cartões.
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